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Super Nintendo Entertainment System

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SNES.png

SNES Japonesa

La Super Nintendo Entertainment System, Super Nintendo, Super, Super NES o SNES (conocida como Super Famicom en Japón) es la segunda videoconsola de sobremesa de Nintendo y es la sucesora de la Nintendo Entertainment System (NES) en América y Europa. Mantuvo una gran rivalidad en todo el mundo con la Sega Mega Drive (o Sega Genesis) durante la era de 16 bits. Para la crítica y el público, es una de las mejores y de las más importantes que han aparecido junto con la NES y la PlayStation, siendo la más exitosa y vendida en la generación de los 16 bits.
Nintendo SNES Wallpaper 1 by SolidAlexei.jpg

muchos personajes de la consola

Historia

Tras el éxito mundial de la NES, Nintendo decide lanzar una sucesora, debido al inminente riesgo que era dejar a la NES compitiendo con consolas rivales más poderosas, como eran la TurboGrafx de NEC Corporation, lanzada en 1987 y la Sega Mega Drive, en 1988. Nintendo lanza el Super Famicom en Japón en 1990, y un año más tarde ve la luz en el mercado americano. A pesar de tener un buen catálogo de juegos, la popularidad que había alcanzado la consola de Sega en dicho mercado, sobre todo con su mascota Sonic, relegó en un principio a la Super Nintendo a quedarse con sólo una parte del mercado.

Pero Nintendo siguió trabajando, y gracias a un excelente trabajo con otras compañías como Squaresoft, Nintendo empezó a recuperar y ganar terreno. Esto se vio en el año 1994, cuando Nintendo y Rare lanzan Donkey Kong Country, un juego increíble para la época en que salió. A partir de allí, Nintendo lideró el mercado americano hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits. Muy diferente fue sin embargo lo que ocurrió en Europa, donde Super Nintendo nunca pudo superar la gran consolidación que Mega Drive tenía en aquel continente, y fue la consola de Sega la que lideró aquel mercado hasta la aparición de las nuevas consolas de 32 y 64 bits.

Nintendo logró vender alrededor del mundo cerca de 49 millones de unidades (cónsola) Super Nintendo. Se produjeron juegos hasta el año 1996 y 1997, donde las third-party ya estaban apoyando a la nueva consola de Nintendo, el Nintendo 64, o a sus consolas rivales (Sega Saturn o PlayStation).

Nintendo ha revivido esta consola, así como la NES y la Nintendo 64, gracias al sistema de descarga de juegos que permite a su última consola, Wii, reproducir juegos de todos estos sistemas. Se trata de una compatibilidad absoluta con todos las anteriores versiones de videoconsolas de sobremesa de la historia de Nintendo, con sus respectivos catálogos de juegos. Esto se hace a través de un modo descarga por Internet, adquiriéndolos con Wii Points.

Hardware

El diseño de la Super Nintendo / Super Famicom fue inusual en su época. Contaba con un procesador relativamente poco potente, ayudado por potentes chips propios para el procesamiento de sonido y video, también llamados chips de apoyo. Esto es común en el hardware de videojuegos de hoy en día, pero fue nuevo para los desarrolladores de juegos, y como primer resultado los juegos de terceras compañías tuvieron poca calidad técnicamente hablando. Los desarrolladores se acostumbraron a su sistema más adelante, así que podían utilizarlo a su máxima capacidad.

  • Unidad central de proceso
    • UCP: Procesador WDC W65C816 de 16 bits corriendo a 1.79, 2.68 MHz, o 3.58 MHz (variable), con 128 KB de RAM y el 2a03 parte sonora del NES.
  • Sonido
    • UCP de sonido: Sony SPC700 de 8 bits corriendo a 4.1 MHz, con 64 KB de RAM, extensión del archivo en PC: .SPC
    • Chip principal de sonido: S-SMP de 16 bits a 32 Khz de 8 canales con hardware de descompresión similar al ADPCM
    • Chip secundario de sonido: S-DSP de 16 bits a 32 Khz de 3 canales con hardware de descompresión utilizado para los efectos sonoros
    • Tiempo de Ciclo de Memoria: 279 Minutos
    • Tamaño de cartucho: 2 - 64 Mb
    • Audio RAM: 512 Kb
    • Canales de sonido: 8, usa samples en forma de onda comprimidos
    • Modulador de pulsos de códigos: 16 Bits
  • Video
    • Unidad procesadora de imágenes: 16 Bits
    • Paleta: 32,768 Colores
    • RAM de texturas y mapas: 128 KB
    • Colores en pantalla: 4096. Según el modo gráfico : ejemplo, 241 en mode 1 o 256 en mode 7, sin contar sub-blending
    • Resolución: 256x224 a 512x448. La mayoría de los juegos usan 256x224, 320x224 o 400x300 píxeles; había trucos para obtener 512x448 pero era usado raramente
    • Máximos sprites en pantalla: 128 (32 por línea)
    • Máximo número de píxeles de sprites en un scanline: 256. El generador de imágenes tiene un error de software el cual se deshacía de los sprites más cercanos en vez de los más lejanos si un scanline excedía el límite.
    • Modos de pantalla más comunes: Modo 1 texto píxel a píxel (16 colores por tile; 3 capas de scroll) texto affine mapped, modo 7 (256 colores por tile; una capa de rotación/escalado)
  • Alimentación
    • Transformador de entrada: 120 V AC, 60 Hz, 17 Watts
    • Transformador de salida: 10 V DC, 850 mA (NTSC), 9 V AC (PAL)
  • Controladores y conectores
    • Puerto para controladores de siete pins en el frontal de la máquina (2)
    • Respuesta del controlador: 16 Milisegundos
    • Salida de audio/video SNS A/V Multiout (1)
    • Bahía para dispositivos externos (1)
    • Entrada de CD 10 V (1)
    • Salida de radiofrecuencia A/V (1) *Eliminada en la versión compacta del Super Nintendo
    • Conector para cartuchos de juego
  • Puerto EXT


Para todos los afortunados que tenemos ó tuvimos un Snes y nos dimos cuenta de que abajo de la consola (en la versión americana) había una tapa que decía EXT. Nintendo siempre deja varios puertos de expansión en sus consolas aunque nunca lleguen a utilizarse (Serial Port 2 en el Gamecube, EXT en el Virtual Boy, etc.), no implica que fueran a lanzar X o Y accesorio. En Japón existió el SatellaView: Este periférico se conectaba por medio del puerto EXT y permitía al usuario competir en juegos en línea. Una particularidad del sistema era que varios juegos eran transmitidos en vivo. Es decir, a las 7:00pm, por ejemplo, comenzaba BS-Zelda no Densetsu y podías jugarlo con voces y todo. Además de eso podías subir tus records, consultar datos financieros, bajar juegos y cosas así. En si es una extensión de lo que Nintendo hizo con el Famicom Disk System. De lo más recomendable del Satellaview son los juegos Zelda no Densetsu (el Zelda 1 de NES pero en 16bit), Zelda no Densetsu Kodai no Sekiban (secuela de "A Link to the Past"), F-Zero Grand Prix 2, Radical Dreamers (secuela de Chrono Trigger). Actualmente se pueden conseguir los ROMs en internet.

El Stellaview era una gran idea, lastima que solo funcionaba en algunos momentos del día, cuando el satélite pasaba por japón.

Puede ser que estuviera en mente, pero no llegó a concretarse al poco éxito. Recordemos que la Famicom no tenía puerto de expansión pero usaba el slot de los cartuchos para conectase add-ons. Eso no fue respetado en america, por consiguiente no se pueden conectar a una NES. Ahí creo que hubo un "tiron de orejas" por parte de Japón hacia su filial en América por hacer cambios tan grandes en la apariencia de la consola.

N64 es igual en todo el mundo y lleva la bahía de expansión, pero nunca se usó en América para el 64DD debido al fracaso en la tierra del sol naciente. Wii tampoco tiene ninguna bahía de expansión, una verdadera pena. Yo hubiese preferido una entrada de cartuchos de GBA o tarjetas de NDS en ves de las SD.

Accesorios

  • Un conversor de Game Boy llamado Super Game Boy fue lanzado, para la gente que poseía ambos sistemas, permitía además darle color a los juegos.
  • Super Scope una pistola de luz inalámbrica semejante a un bazooka.
  • Un ratón de SNES el cual fue creado específicamente para el juego de creatividad llamado Mario Paint.
  • Super Multitap – un adaptador para multi-jugador licenciado por Hudson, similar al accesorio de NES' NES Four Score y NES Satellite. Expande los puertos de controladores de la SNES hasta el número de 16 jugadores simultáneos para aquellos juegos que lo soportasen (no obstante, este gran número requiere que varios Multitaps sean conectados unos a otros). Hubo también un Super Multitap 2, pero no funcionaba en consolas PAL y NTSC (EE. UU.).
  • Un adaptador para los juegos de EE. UU. (NTSC) para que funcionen en la versión PAL.

Dispositivos de trucos

Dispositivos de trucos de terceros lanzados para la SNES permitían a los jugadores modificar los datos del juego y permitían cosas como vidas infinitas, energía, etc. Todos los dispositivos de trucos fueron hechos por compañías de terceros y ninguno fue licenciado o apoyado por Nintendo.

Curiosidades 

  • Algunas consolas SNES (primer modelo) a causa de un error de fabrica, el color gris cambio a amarillo dorado, esto a que el plastico no se mezcló bien, aun asi se puede arreglar eso con un quimico especial, es raro tener un SNES de este tipo. 
  • Esta es la consola de sobremesa con mas juegos de Kirby hasta la fecha.

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